چیپستهای گمشده آمیگا ـ نوشته امیر عباسی
چیپستهای گمشده آمیگا: از Ranger تا AAA و رویای تحققنیافتهٔ معماری پیشرفته
آمیگا فقط به چیپستهای معروف OCS (Original Chip Set)، ECS (Enhanced Chip Set) و AGA (Advanced Graphics Architecture) محدود نبود. در واقع، شرکت Commodore و تیم مهندسی آمیگا برنامههایی برای نسلهای بعدی چیپستها داشتند که برخی از آنها هیچگاه به مرحله تولید نهایی نرسیدند.
چیپستهای سختافزاری آمیگا که هرگز عرضه نشدند، عبارتاند از:
۱ـ چیپست Ranger
چیپست Ranger یک پروژهٔ آزمایشی و منتشرنشده از شرکت Commodore بود که در سالهای ۱۹۸۶ تا ۱۹۸۷ با هدف توسعهٔ نسل دوم چیپستهای آمیگا طراحی شد. این پروژه توسط تیم اصلی آمیگا در لس گاتوس، به رهبری جی ماینر، آغاز شد و قرار بود پیشرفتی قابلتوجه نسبت به چیپست OCS (Original Chip Set) ارائه دهد.
ویژگیهای فنی چیپست Ranger
پردازنده: برنامهریزی شده بود تا از موتورولا ۶۸۰۱۰ یا ۶۸۰۲۰ استفاده کند.
حافظه: پشتیبانی از ۲ مگابایت حافظهٔ Chip RAM.
گرافیک: رزولوشن تا ۱۰۲۴×۱۰۲۴ پیکسل با نمایش ۱۲۸ رنگ همزمان از پالت ۴۰۹۶ رنگی (عمق رنگ ۷ بیت).
حافظهٔ ویدئویی: استفاده از VRAM برای افزایش پهنای باند حافظه، که در آن زمان بسیار گرانقیمت بود.
صدا: احتمالاً مشابه چیپست OCS باقی میماند.
دلایل لغو پروژه :
اگرچه چیپست Ranger از نظر فنی پیشرفتهتر از ECS بود، اما به دلیل هزینههای بالای تولید، بهویژه بهخاطر استفاده از VRAM، پروژه در نهایت لغو شد. بهجای آن، Commodore چیپست ECS را در سال ۱۹۹۰ معرفی کرد که بهبودهای جزئی نسبت به OCS داشت.
اهمیت تاریخی :
اگر چیپست Ranger به تولید میرسید، میتوانست آمیگا را از نظر گرافیکی و عملکردی چند سال جلوتر از رقبا قرار دهد. با این حال، تصمیمات مدیریتی و هزینههای بالا مانع از تحقق این پروژه شدند.
۲ـ چیپست AAA
چیپست AAA (Advanced Amiga Architecture) یک پروژه پیشرفته از شرکت Commodore برای توسعه سیستمهای آمیگا بود که متأسفانه هرگز بهطور رسمی وارد بازار نشد. این چیپست قرار بود جهشی بزرگ نسبت به چیپستهای قبلی AGA (Advanced Graphics Architecture) شود و نسل بعدی رایانههای آمیگا را وارد عصر جدیدی کند. در ادامه مهمترین قابلیتهای چیپست AAA آورده شدهاند:
ویژگیهای کلیدی چیپست AAA:
گرافیک پیشرفته:
پشتیبانی از وضوح تصویر بالا تا 1280×1024 پیکسل.
عمق رنگ تا 24 بیت (True Color)، بسیار فراتر از چیپست AGA و حالتهای جدیدی مانند HAM-10 و Hybrid 24-bit.
پشتیبانی از صفحات گرافیکی چندلایه (multiple playfields):
تعداد رنگ بالا: امکان نمایش بیش از 16 میلیون رنگ بهطور همزمان از پالت رنگی 24 بیتی.
مدهای گرافیکی جدید: معرفی حالتهای گرافیکی جدید مانند Chunky، Half-Chunky و Hybrid که نیاز به درایورهای RTG (ReTargetable Graphics) داشتند.
بلیتر و کوپر بهبود یافته: چیپ "Andrea" با بلیتر ۳۲ بیتی و کوپر پیشرفته، سرعت پردازش گرافیکی را نسبت به چیپستهای قبلی تا ۸ برابر افزایش میداد.پشتیبانی از حافظههای سریعتر:طراحی شده برای کار با حافظه DRAM به جای حافظه قدیمیتر CHIP RAM.
چیپ صوتی "Mary": پشتیبانی از ۸ کانال صوتی استریو ۱۶ بیتی با نرخ نمونهبرداری تا ۱۰۰ کیلوهرتز، به همراه ورودی صوتی ۸ بیتی.
پشتیبانی از فرمتهای صوتی متنوع: قابلیت پخش و ضبط صدا با کیفیت بالا، مناسب برای کاربردهای حرفهای در زمینه موسیقی و ویدئو.
معماری و سختافزار پیشرفته
پهنای باند بالا: دسترسی به حافظه چیپ (Chip RAM) با پهنای باند ۱۲ تا ۲۰ برابر بیشتر نسبت به چیپست ECS.
حافظه گرافیکی: پشتیبانی از حافظه گرافیکی تا ۱۶ مگابایت در سیستمهای دوگانه.
DMA پیشرفته: چیپ "Andrea" دارای ۴۰ کانال DMA بود که بهصورت پویا تخصیص داده میشدند.
Genlock داخلی:
امکان همگامسازی سیگنال ویدئویی با منابع خارجی، مناسب برای کاربردهای ویدئویی حرفهای.
سازگاری: تلاش شده بود که تا حدی با نرمافزارهای قبلی آمیگا نیز سازگار باقی بماند.
وضعیت پروژه: چیپست AAA در سالهای ۱۹۹۲ تا ۱۹۹۳ به مرحله نمونهسازی رسید و سه نمونه اولیه به نام "Nyx" ساخته شد. با این حال، به دلیل مشکلات مالی و ورشکستگی شرکت Commodore در سال ۱۹۹۴، پروژه AAA متوقف شد و هرگز به تولید انبوه نرسید.
اهمیت تاریخی: چیپست AAA نمایانگر تلاش Commodore برای حفظ موقعیت آمیگا در بازار رایانههای چندرسانهای بود. اگرچه این پروژه به سرانجام نرسید، اما ویژگیهای فنی آن نشاندهنده دیدگاه پیشرو و نوآورانهای بود که میتوانست آیندهای متفاوت را برای آمیگا رقم بزند.
پروژه Acutiator :
پروژه Acutiator یکی از پروژههای تحقیق و توسعه پنهان شرکت Commodore در اوایل دهه ۹۰ میلادی بود که بهعنوان نسل بعدی سختافزار آمیگا در نظر گرفته شده بود. این پروژه حتی از چیپست AAA هم پیشرفتهتر بود و هدف آن تولید یک معماری کاملاً نو و مستقل از معماری سنتی آمیگا بود.
مشخصات و اهداف پروژه Acutiator: پردازنده مرکزی RISC:برخلاف سیستمهای قبلی آمیگا که از CPUهای Motorola 680x0 استفاده میکردند، Acutiator قرار بود از پردازنده RISC استفاده کند (احتمالاً PowerPC یا نوع خاصی از RISC طراحیشده توسط Commodore یا به کمک شرکای دیگر).
معماری کاملاً جدید: برخلاف AAA که با نسل قبلی تا حدی سازگار بود، Acutiator یک جهش کامل در معماری محسوب میشد و هیچ وابستگیای به سختافزارهای سنتی نداشت.
گرافیک و صدا بسیار پیشرفته: احتمالاً از گرافیک کاملاً 3D و صدای دیجیتال ۱۶ یا ۲۴ بیتی پشتیبانی میکرد.
برخی منابع به استفاده از شتابدهندههای گرافیکی سختافزاری اشاره دارند.
سیستمعامل جدید یا بازنویسیشده: به دلیل تفاوت معماری، Acutiator به نسخهای متفاوت یا بازنویسیشده از AmigaOS نیاز داشت یا شاید قرار بود سیستمعاملی کاملاً جدید برای آن طراحی شود.
پروژهای کاملاً مخفی: پروژه بهشدت محرمانه بود و تنها عدهای از مهندسان ارشد Commodore از آن اطلاع داشتند.
لغو پروژه: مانند پروژههای AAA و Hombre، پروژه Acutiator هم با ورشکستگی Commodore در سال ۱۹۹۴ متوقف شد و هیچ نمونه عمومی از آن ساخته نشد.
اهمیت تاریخی: Acutiator در واقع رؤیای Commodore برای یک بازطراحی کامل از آمیگا بود؛ سیستمی مدرن و قدرتمند که بتواند در بازار کامپیوترهای دهه ۹۰ رقابت کند. اگر این پروژه به نتیجه میرسید، ممکن بود Commodore وارد رقابت با Apple، SGI و حتی کنسولهای نسل بعدی شود.
پروژه Hombre
پروژه Hombre آخرین تلاش رسمی شرکت Commodore برای طراحی یک پلتفرم کاملاً جدید و قدرتمند برای آمیگا بود. این پروژه بعد از شکست چیپست AAA مطرح شد و به نوعی تلاش برای نجات آینده آمیگا با معماری نوین و گسست کامل از گذشته محسوب میشد.
ویژگیهای کلیدی پروژه Hombre:
۱ـ پردازنده RISC قدرتمند
مبتنی بر معماری RISC با استفاده از پردازنده ۶۴ بیتی PA-RISC شرکت HP (Hewlett-Packard).
بسیار سریعتر از پردازندههای سری Motorola 680x0 که در آمیگاهای قبلی استفاده میشد.
۲ـ شتابدهنده گرافیکی سه بعدی داخلی :
پشتیبانی از رندرینگ سهبعدی سختافزاری (Hardware-accelerated 3D rendering).
توانایی اجرای گرافیکهای پیچیده در بازیها و نرمافزارهای حرفهای.
قابلیتهای شبیه به کارتهای گرافیکی آینده مانند 3dfx یا حتی کارتهای اولیه NVIDIA.
۳ـ صدا و ویدئوی پیشرفته
پشتیبانی از صدا با کیفیت بالا و احتمالا قابلیتهای چندکاناله.
پشتیبانی از ویدئو دیجیتال، پخش و ضبط با کیفیت بالا.
۴ـ پلتفرم باز و مدرن
قرار بود کاملاً ناسازگار با سختافزارهای قبلی آمیگا باشد.
سیستمعامل جدید برای معماری Hombre طراحی میشد (نه AmigaOS سنتی).
هدف پروژه Hombre چه بود؟
Commodore متوجه شده بود که معماری آمیگا قدیمی شده و نمیتواند با PCها، کنسولهای بازی جدید و مک رقابت کند. Hombre قرار بودپایهی یک آمیگای نسل جدید باشد ، بتواند وارد بازار کنسول بازی شود (مشابه چیزی که بعدها Sony با PlayStation کرد). و یک پلتفرم چندرسانهای برای ویرایش ویدئو، موسیقی و بازیسازی حرفهای باشد.
Commodore در سال ۱۹۹۴، قبل از اتمام پروژه Hombre ورشکسته شد و پروژه هیچوقت به مرحله کامل نرسید.
قرار بود کل چیپ ستهای آمیگاهای کلاسیک بصورت یک چیپ واحد (احتمالا FPGA) در داخل سخت افزار این پروژه پیاده سازی شود و از این طریق با بازیها و اپلیکیشن های کلاسیک سازگار باشد ..
۱۴۰۴/۲/۱۵